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        <title>Maya Forum</title>
        <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/mayaForum</link>
        <description></description>
        <language>en</language>
        <pubDate>Wed, 08 Feb 2012 06:15:29 +0900</pubDate>
        <lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 06:15:29 +0900</lastBuildDate>
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                                <item>
            <title>마야 viewport ui 변경</title>
            <dc:creator>해리슨</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893867</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gyedo.pe.kr/zbxe/files/attach/images/295/867/893/01.png&quot; alt=&quot;01.png&quot; title=&quot;01.png&quot; class=&quot;iePngFix&quot; width=&quot;388&quot; height=&quot;112&quot; style=&quot;&quot; /&gt;
&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;위의 이미지를 보면 viewport의 메뉴중 2D Blast라는게 보입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이런 UI 변경은 어떻게 하는건지요?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sat, 21 Jan 2012 20:28:27 +0900</pubDate>
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                    </item>
                <item>
            <title>마야 파이썬 API나 Command는 어떤 종류의 라이센스 일까요??</title>
            <dc:creator>왼발브레이크</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893865</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;마야 파이썬 API나 Command는 어떤 종류의 라이센스 일까요??&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 혹시 아시는 분 있으신가요??&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;


&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Wed, 18 Jan 2012 12:26:04 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>backface culling</title>
            <dc:creator>해리슨</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893859</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;백페이스 컬링에 관해 질문이 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;마야에서 와이어프레임 뷰포트 상태에서 지원하는 백페이스 컬링은 해당 오브젝트의 백페이스 컬링은 되지만&lt;/p&gt;&lt;p&gt;만약 뒤에 오브젝트가 있다가 뒷쪽 오브젝트의 와이어프레임이 그대로 보여지게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아래의 이미지처럼(shaded 상태이지만 와이퍼프레임 뷰 상태라고 가정하고)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;앞쪽에 있는 오브젝트는 백페이스 컬링이 되면서 뒷쪽 오브젝트의 와이어 프레임은 안보이는게 가능할까요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;백페이스 컬링과 히든 라인이 같은 의미인가요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gyedo.pe.kr/zbxe/files/attach/images/295/859/893/what_I_want.png&quot; alt=&quot;what_I_want.png&quot; title=&quot;what_I_want.png&quot; class=&quot;iePngFix&quot; width=&quot;564&quot; height=&quot;420&quot; style=&quot;&quot; /&gt;
&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:42:58 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>마야에서 지원하는 시스템에 설치된 코덱들의 목록을 가지고 올 수 있을까요?</title>
            <dc:creator>왼발브레이크</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893850</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 안녕하세요~&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 늘 눈팅만 하다가 궁금한 점이 있어서 질문 합니다..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; Maya playblast 옵션에 보면 Format을 avi나 qt등등으로 했을 경우 Encoding 옵션 메뉴를 보면 시스템에 설치된 코덱들이 나옵니다..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 이 코덱의 목록을 python standard library 나 Mel을 이용하여 가지고 올 수 있는 방법이 없을까요??&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;


&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:44:31 +0900</pubDate>
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                    </item>
                <item>
            <title>[mel] maya extension attribute?</title>
            <dc:creator>최규호</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893800</link>
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                        <comments>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893800#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요^^;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;질문이 있어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트에 string 어트리뷰트를 추가해서 좀 긴 내용의 스크립트를 저장하려고 했는데. 내용이 잘리는군요. -.-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;string 어트리뷰트에는 입력 할 수 있는 길이가 있는듯 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방법을 찾다 보니..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;addExtension 이라는 명령어가 또 있더라구요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어트리뷰트를 추가할때엔 addAttr를 100%사용했었는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼을 봐도 addAttr명령과 다른점은, 그냥 extension어트리뷰트를 추가할때 사용한다는 얘기뿐,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;extension 어트리뷰트는 왜 필요한지, 언제 사용하는지에대한 설명이 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;addExtension 이 해결방법은 아닐듯 한 느낌은 들지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁금해서요^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Wed, 21 Dec 2011 12:45:29 +0900</pubDate>
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                    </item>
                <item>
            <title>visual studio 2008sp1에서 컴파일 하는데 에러가 발생하네요</title>
            <dc:creator>차윤석</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893787</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;api쪽으로 요즘 공부할려는 사람입니다. window 7 64bit에서 maya2011 64bit버전으로 plugin을 생성하려 하는데 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 wizard기본으로 만들어진 것을 컴파일할려는데 계속 에러가 납니다 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;foudation와 openmaya만 하니 21가지 링크 에러가 나고 전부 링크 시키니 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;LINK : fatal error LNK1181: &apos;libMDtAPI.lib&apos; 입력 파일을 열 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 에러가 발생합니다 &apos;libMDtAPI.lib&apos; 이파일 자체는 마야나 어디 에도 없는 파일이더군요. 그리고 wizard&amp;nbsp; doc에 보면은 64 bit는 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달리 옵션에서 조절해야 한다구 적혀 있는데 실상 그쪽 메뉴에는 64bit를 체크 하는 메뉴가 없더군요. 구글에 봐도 저와 비슷한 증상이 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;있는 사람들이 만던데 다 MayaPluginWizard.vsz 에서 수정하는것을 얘기 하던데 결국 성공을 못했더군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 문제인지 전혀 몰라서 api를 손대기는 커녕 전혀 나갈수 없어 답답합니다. 뭐가 잘못된걸 까요. 예전에 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;했을때 별문제 없이 지나갔던 부분인거 같은데 뭘 빠드렸는지 모르겠네요. 하두 답답해서 이렇게 글을 올립니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 17 Nov 2011 23:36:37 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>1</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>파이썬에서 sitecustomize module</title>
            <dc:creator>철학박사</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893773</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;sitecustomize module이 무엇이고 어떠한 역할을 하는 module인가요?&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 15 Nov 2011 17:29:25 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>2</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>파이썬에서 __main__ module은 무엇인가요?</title>
            <dc:creator>철학박사</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893763</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;파이썬에서 __main__ module은 무엇인가요? 이것은 파일로 존재하지 않고 환경 무엇 무엇이라고 하던데... 그리고, 파이썬 프로그램을 실행시키면 맨 처음 load되어 실행되는 module이 __main__ module이 된다고 하던 것 같아서요????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sun, 13 Nov 2011 16:53:27 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>2</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>폴리곤위에 curve를 이용한 길 맵핑하기</title>
            <dc:creator>케이</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893744</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;두번째 질문드리네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 방법을 찾아봤는데 답을 얻지 못해서 질문드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 하려고 하는건 아래 그림처럼 굴곡진 땅에 길을&amp;nbsp;만들려고 합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 갈색길은 제가 예시로 포샵에서 그려넣은거구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땅은 폴리곤으로 작업하면서 3번 스무스를 주어 작업을 하고 있습니다. ( 작업상 넙스가 아닌 폴리곤으로 작업해야합니다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.gyedo.pe.kr/zbxe/files/attach/images/295/744/893/a2.jpg&quot; alt=&quot;a2.jpg&quot; title=&quot;a2.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;416&quot; style=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.&amp;nbsp; 우선 폴리곤위에 curve를&amp;nbsp;project curve on surface &amp;nbsp;처럼 표면에 달라붙게 하려고했습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넙스가 아닌 폴리곤에는 curve의 형태를 projection할 방법이 딱히 없는것 같더라구요.&amp;nbsp; 방법을 알고싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.&amp;nbsp;두번째로 혹시 위 방법이 된다고 해도 길을 폴리곤으로 만들게 되는 방법을 피하고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길의 폴리곤과 땅의 폴리곤사이가 유격이 생기는 방식의 렌더링을 원하지 않거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땅에 길이 이미지로 맵핑된것처럼 깔끔하게 렌더링하려고 합니다. 맵핑을 하지 않으려는 이유는 길과 땅의 형태들이&amp;nbsp;모두 animation되어야 해야하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 모델링이 아닌 shading 차원에서 해결할 방법이 없을지 궁금합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해본 방법이&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;a_&amp;nbsp;&amp;nbsp;땅의&amp;nbsp;Y방향위에 길의 서페이스가 포함되는지 체크해서 길의 형태를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;b_&amp;nbsp; 길을 extrude해서 땅과 겹치게 한 후 두 오브젝트가 서로 겹치는 volume을 검사해서 길의 형태를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식이면 어떨까하는데 Shading에서 위 문제를 해결할 수 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 프로그램이나 렌더맨등을 이용하지 않고 마야의 기본 노드들로만 가능하면&amp;nbsp;참 좋겠는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미천한 지식이라 어렵네요 ;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방법을 아시는분&amp;nbsp;있으시면 도움을 부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Fri, 11 Nov 2011 03:39:59 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>4</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>x-ray(?)에 관한..</title>
            <dc:creator>마야멜</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893742</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;modelPanel&amp;nbsp;에서 &apos;&apos;X-rya joint&apos;라는 메뉴를 on/off하면 joint가 메쉬 위에(?)보여서 편한데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 다른 오브젝트 또는 객체에 적용할 수 있는 명령어 같은것이 있나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면 joint말고 locator를 메쉬위에 보이게 한다던지 하는&amp;nbsp;등..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원하는 오브젝트나 객체를 가장 우선순위가 위에 보이게 컨트롤 할 수 있는&amp;nbsp;명령어나 방법이 있나요?&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁금합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 10 Nov 2011 11:19:39 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>IK Spine Handle 에 관한 질문입니다.</title>
            <dc:creator>연금술사</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893739</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;ik spine handle 을 만들고 advanced twist contols 옵션을 MEL 스크립트를 이용해서 셉업을 하고 싶었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;구글을 뒤져보고 이것저것 해봐서 옵션을 바꾸는것을 성공했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런데, 이상하게 제가 스크립트를 이용하지 않고 직접 옵션을 바꾸는 결과값과&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;스크립트를 이용해서 바꾼 결과값이 다르게 나옵니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;world up type 을 object up(start/end) 로 바꾸고 world up object,&amp;nbsp;world up object2 에 제가 원하는 오브젝트를 연결하는 것인데요..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;직업하든, 스크립트로하든 값은 다 똑같은데.. 왜 결과는 다를까요??&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;직접 연결하면 제가 원하는 결과가 나오는데요.. 스크립트를 사용하면.. 이상하게 조인트가 돌아가네요..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;뭐가 문제일까요??&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 08 Nov 2011 09:19:58 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>파이썬 기초적인 질문 드려요.</title>
            <dc:creator>철학박사</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893721</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;아래의 3가지 경우를 서로 관련해서 이해가 가지 않아서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫째의 경우&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;a=1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;b=2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;c=3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;abc=[a, b, c]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(abc)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[1, 2, 3]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;a=2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;b=4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;c=6&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(abc)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[1, 2, 3]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째 경우&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;kiss=[1, 2, 3, 4]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;oss=[0, 2, 4, 6]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;mix=(kiss, oss)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(mix)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;([1, 2, 3, 4], [0, 2, 4, 6])&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;kiss.append(5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;del(oss[0])&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(mix)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;([1, 2, 3, 4, 5], [2, 4, 6])&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세번째 경우&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;kiss=[1, 2, 3, 4]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;oss=[0, 2, 4, 6]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;mix=[kiss, oss]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(mix)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[[1, 2, 3, 4], [0, 2, 4, 6]]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;kiss.append(5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;del(oss[0])&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;print(mix)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[[1, 2, 3, 4, 5], [2, 4, 6]]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약하면, list의 변경성이라고 하는 데 무슨 의미인지 잘 모르겠네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도와주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sat, 05 Nov 2011 22:19:09 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>4</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>Maya API 관련 질문이요!</title>
            <dc:creator>휩스</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893704</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;MAYA API 질문입니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Locator 노드에서 openGL을 이용해서 draw() 함수를 통해 특정 점을 그리려고 하는데요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;프레임 간 이동할 때 draw()함수가 두번씩 호출이 됩니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;두번씩 호출되게 두면 마야뷰에서 점들은 잘 그려집니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런데 점들이 많을 때를 고려해서 한번만 호출되게 하고 싶은데요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그래서 draw()함수에 count를 달아서 강제로 1번만 호출하게 하면 마야에서 점들이 깜박이는 현상이 생깁니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;혹시 두번씩 호출되는 이유가 무엇인가요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;draw() 함수를 한번 호출하고도 해결할 방법이 있으면 알려주세요!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그럼 답변 기다리겠습니다. (--)(__)&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Wed, 02 Nov 2011 11:12:11 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>3</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>궁금합니다. 외국(또는 다른 한국애니메이션회사..)에서는 캐릭터 리깅을 할때..</title>
            <dc:creator>마야멜</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893676</link>
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                        <comments>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893676#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;** 이런 질문이 여기에 어울리는지 모르겠습니다.. 하지만 마야에 기술적인부분을 포함하고 있고 관련업계분들께서 많이 방문하신다는 판단하에 질문드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;이 게시판에 어울리지 않는다는 의견이 있으면 삭제 하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;**&amp;nbsp;캐릭터를 애니메이터가 애니메이션 할 수 있도록 set up등을 하는 사람을 리거라 부르겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;질문하고 싶은것은..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외국(또는 다른 한국애니메이션회사..)에서는 캐릭터 리깅을 할때..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 규모에 따라 물론 다른겠지만.. 다수의 리거들이 set up과정을 거칠텐데요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본론적으로 궁금한것은..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 캐릭터 마다.. 예를 들면 사람과 같은 biped 캐릭터가 여러 마리(?)가 나올때..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리거 한명이서&amp;nbsp; 다 하지는 않을테고 각 캐릭터 마다 어떤 통일된 방법과 테크닉으로 캐릭터 리깅이 진행되는지..&amp;nbsp;(통일된 컨트롤러 시스템이라고 해야할까요?&amp;nbsp;하여튼..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면 각각의 리거들마다&amp;nbsp;다른 방법으로 각자 개성(?)있게 작업해서 최종 작업물을 만들어 내는지가 궁금합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 외국의 메이져 시스템에서는 (자세히는 모르겠지만..) 인하우스툴등을 개발해서 각각의 스튜디오 파이프라인 시스템에 맞는 방식으로 작업이 진행 되는것으로 알고 있구요.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 각 국내외 스튜디오 마다 관련 담당 슈퍼바이저가 있다면 어느정도 통일(?)된 방법으로 각 파이프라인에 잘 녹아들수 있도록 작업할 것 같습니다만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 여러 국내외&amp;nbsp;스튜디오에서는 어떻게 진행이 되는지 알고 여러분의 얘기를 듣고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나.. 페이셜 작업을 할때 타겟을 만들게 되는데 리거가 작업하는것이 맞을까요? 아니면 모델러가 만드는것이 맞을까요? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옳고 그름을 따지는 것이 아니고 --; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 의견을 듣고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 각각의 리거들마다 각자 개성(?)있게&amp;nbsp;캐릭터&amp;nbsp;set up과정을 거치는지 아니면 슈퍼바이저가 있다면&amp;nbsp;감독,지휘아래 어느정도 통일된 방법으로 진행이 되는지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면 오토리깅툴(?)같은 것을 만들어서 통일을 시키는지? 등.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 페이셜 작업을 할때 타겟을 만들게 되는데 리거가 작업하는것이 맞을까요? 아니면 모델러가 만드는것이 맞을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 이와 관련 앞으로 나아가야 할 방향이라고 할까요? ㅋ 어쨌든..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국내외 스튜디오에서 일하고 계시는분, 또는 좋은 의견을 갖고 계시는분의 이야기를 듣고 싶습니다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 10:47:57 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>3</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>아무것도 선택하지 않는 상태에서 시프트 우클릭 했을때 나오는 핫박스 수정어떻게 하나요?</title>
            <dc:creator>케이</dc:creator>
            <link>http://gyedo.pe.kr/zbxe/893658</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;안녕하세요 눈팅만 며칠 하다가 예전부터 궁금한게 있어서 질문글 남깁니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; 기본 스페이스바 눌러서 나오는 핫박스는 자체에 수정할 수 있는 메뉴들이 있어서 수정해서 쓰고 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;저는 오브젝트를 선택하지 않았을때 시프트 + 우클릭 시에 나오는 메뉴들을 수정하고 싶습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;디폴트로는 기본적인 몰리곤 오브젝트들을 불러올수 있도록 되어 있는데요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;여기에 잘 안쓰는 녀석들을 빼고 locator나 CV curve tool 아니면 다른 mel을 집어 넣는다던지 하는 식으로 수정하고 싶습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;검색해도 이곳을 수정할 방법을 못찾아서 질문드립니다&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 27 Oct 2011 17:57:30 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>2</slash:comments>
                    </item>
            </channel>
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